Kamis, 14 Agustus 2014

Layar

Layar (screen), khususnya layar elektronik, merupakan elemen penting dan utama dalam dunia kehidupan masa kini, yang di dominasi oleh pelbagai aktivitas melihat, menatap, menonton, mengobservasi, mengintip, memata matai dan mengawasi.  Di dalam dunia kehidupan yang di dominasi oleh pelbagai relasi penglihatan ketimbang pendengaran dan perabaan, layar menjadi sebuah kekuatan penting. Hampir tidak ada aktivitas manusia masa kini yang tidak menggantungkan diri pada keberadaan layar : ekonomi, politik, pendidikan, industri, hiburan, kejahatan, seksual, spiritual.
            Pelbagai aktivitas melihat melalui layar membangun dunia multiplisitas layar, yaitu keaneka-ragaman bentuk, fungsi dan struktur layar sebagai tuntutan dari multiplisitas aktivitas melihat melalui layar: layar televisi, layar komputer, layar film, layar video game, layar handphone, layar ATM, layar mesin hitung, dan banyak lagi.
            Layar merupakan medium, yang di dalamnya dunia kehidupan di representasikan melalui citra layar. Meskipun demikian, layar tidak hanya sekedar medium representasi atau kumpulan citra, akan tetapi, kini menjadi bagian tak terpisahkan dari pembentukan kesadaran eksistensial manusia, yaitu kesadaran ada-di-dalam-dunia. Kesadaran yang sebelumnya dibangun di atas fondasi pengalaman langsung hidup bersama sama manusia lain, lingkungan alam, dan benda benda ciptaan manusia lain, lingkungan alam dan benda benda ciptaan manusia, kini berubah menjadi pengalaman yang di mediasi oleh medium layar. Struktur kesadaran kini di bangun atas pilar pilar pengalaman tatapan di hadapan layar. [1]
            Dengan pemaparan diatas jelas bahwa kegiatan manusia tidak bisa terpisahkan dari layar yang ada, sehingga layar dapat digunakan sebagai salah satu medium untuk melakukan komunikasi.
Lacan menjelaskan relasi antara layar dan realitas dengan melihat layar sebagai mekanisme pembentukan ulang sesuatu, dalam statusnya sebagai yang nyata. Bila pandangan kita terperangkap oleh kekuatan layar, yaitu ketika apa yang di tampilkan di dalam layar mencegah kita untuk melihat apa yang di teranginya, yaitu realitas. Realitas di bingkai di dalam layar kecil, yang menyelubungi realitas itu, sehingga tidak dapat dilihat, atau hanya terlihat bayang bayangannya. [2]
            Didalam sebuah gambar, ada sesuatu yang meskipun tak hadir atau tak terlihat tapi secara tersirat dapat di pahami strukturnya, sesuatu yang ada tetapi tidak merupakan  bagian dari persepsi kita,
            Meskipun secara terminologis, ada beberapa kata lain yang merupakan sinonim kata layar, seperti jendela pamer (display), perangkat output, tabung sinar katode, diplay kristal cair, panel display datar, jendela display, kotak kaca, tabung ajaib, kotak informasi, dan sebagainya akan tetapi ketika terlibat di dalam praktik keseharian yang melibatkan objek-objek tersebut, kita cenderung merujuk pada sebuah nama umum “ layar ”. Istilah layar elektronik disini, digunakan untuk menjelaskan sistem layar yang pengoperasiannya menggunakan teknologi elektronik dan digital. Sehingga meskipun obyek penelitiannya disini adalah layar tetapi hanya melingkupi : (1) struktur fisik layar yang melingkupi aspek aspek bentuk, permukaan, ukuran, dan volume. (2) teknologi layar, yaitu sistem fisikal yang memampukan layar itu berfungsi (teknologi elektronik dan digital) dan (3) isi layar yang melingkupi citra yang di tampilkan di dalam layar.



[1] Piliang, Yasraf amir, Multiplisitas dan Diferensi – redefinisi desain, teknologi dan humanitas, 2008,hal.20 Jalasutra, Yogyakarta.
[2] Ibid,hal.67

Sabtu, 05 November 2011

SIMULASI WARNA PADA OFFSET PRINTING

Saat ini output akhir dari desainer tidak lagi hanya sebuah karya yang menggunakan media digital, akan tetapi juga dalam bentuk produksi, sehingga desainer bisa menciptakan desain yang unik karena di tunjang produksi yang baik

Salah satu media yang dapat di produksi dan dapat "dimainkan" oleh desainer adalah media cetak yang berupa offset printing. Sebenarnya apa itu offset printing atau cetak offset? Offset printing juga disebut sebagai offset lithography, adalah jenis proses cetak yang digunakan oleh hampir semua perusahaan percetakan besar, dengan oplah yang banyak

Mengapa disebut offset? Karena pada prosesnya tinta tidak langsung ditekan ke kertas, tetapi didistribusikan dulu dari pelat logam ke lapisan karet di mana ia kemudian menempel di atas kertas tersebut. Pada umumnya offset printing menggunakan warna CMYK atau warna proses

CMYK terdiri dari empat warna: CYAN (biru), MAGENTA (merah), YELLOW (kuning) dan BLACK (hitam)Warna pertama Cyan (Biru), yang merupakan warna biru-hijau. Magenta (Merah) adalah warna tinta kedua, dan merupakan bayangan merah muda kemerahan. Ketiga adalah warna Yellow (Kuning), dan warna tinta printer keempat adalah murni Black (Hitam). Warna hitam ini juga disebut warna hitam kunci (key chain).

Konsep CMYK dapat di hasilkan dengan menggunakan mesin offset, dengan membuat film cetak lalu melakukan pisah warna pada offset printing maka akan tercipta warna CMYK. 


Lalu bagaimana jika kita tidak ingin membuat offset printing, tapi hanya ingin mendapatkan warna CMYK yang mirip seperti pisah warna pada offset printing? 
program photoshop dapat membantu anda.

Dibawah ini adalah bagaimana melakuka simulasi pisah warna pada offset printing dengan menggunakan photoshop CS3.

Asumsikan anda memiliki sebuah file dalam bentuk JPEG dengan warna RGB 


Karena offset printing menggunakan warna CMYK maka, ubahlah file tersebut menjadi
CMYK, dengan melakukan perintah image>mode>CMYK. 
file akan berubah menjadi CMYK


Setelah file menjadi CMYK, maka lakukan pemecahan pada channel warna 
di sudut kanan bagian kanal channel.


klik tombol split channel, dan akan mendapat hasil seperti ini. Perhatikan bahwa ada 4 warna yang terpisah, dan semuanya masih berwarna hitam abu abu. Ini adalah seperti simulasi membuat film cetak offset. 
Perhatikan bahwa ada kode di tiap channelnya (lingkaran merah), sehingga ada 4 gambar di monitor anda, akan tetapi semuanya masih hitam abu abu 
dan memiliki kode warna. 
Sebagai contoh, kliklah warna CYAN, lalu masuklah ke perintah Image>Mode>CMYK, lalu lakukan perubahan kepada warna CYAN tersebut. Sehingga warna CYAN tersebut akan memiliki 4 channel baru sebagai CMYK
Warna  CYAN telah berubah dari image GRAY, menjadi warna CMYK.


klik Image>Adjusments>Channel mixer 


Channel mixer akan mengeluarkan angka CYAN 100%


Di channel mixer, apabila diklik output channel maka akan tampak CYAN, MAGENTA, YELLOW,BLACK.


Klik warna MAGENTA lalu rubah angka 100% menjadi 0, warna YELLOW menjadi 0, BLACK menjadi 0, maka anda akan mendapat gambar seperti diatas. 


Ulangi cara diatas untuk channel YELLOW,MAGENTA,BLACK. perhatikan pada saat 
merubahanya dengan melihat channel yang tertera pada gambar anda dibagian sudut 
atas. Sehingga jika anda melakukan dengan benar maka akan menghasilkan gambar seperti di 
bawah ini. 




Perubahan yang telah di lakukan kepada semua channel dari hasil split channel. 


Warna diatas adalah simulasi atau contoh seperti proof cetak di offset print dengan sistem 
pemecahan warna CMYK. Klik satu persatu file, lalu save dalam JPEG , maka anda telah 
memiliki file simulasi warna.


File dapat diprint secara terpisah.


Penulis hanya mencoba  melakukan simulasi pendekatan yang mirip dengan sistem 
pecah warna pada offset printing, semoga bisa membantu. Mohon maaf jika ada kekurangan 
atau kesalahan. Mari saling berbagi ilmu pengetahuan untuk menjadi lebih baik di masa 
depan. 
Selamat mencoba,terima kasih.
















Senin, 19 September 2011

experimental art

Art is the process or product of deliberately arranging elements in a way that appeals to the senses or emotions. It encompasses a diverse range of human activities, creations, and modes of expression, including music, literature, film, sculpture, and paintings.
Art history spans the entire history of humankind, from prehistoric times to the twenty-first century. Whether you like to observe caveman paintings or Botticelli angels, you can find visual arts that challenge your creative side and inspire you to find beauty in manmade forms. In modern times, art history has emerged as a discipline that specializes in teaching people how to evaluate and interpret works of art based on their own perspective. 
Art history has frequently been criticized for its subjectivity because the definition of what is beautiful varies from individual to individual. Learning to evaluate what you see by building on the art forms you already know can develop your aesthetic understanding
Art tends to facilitate intuitive rather than rational understanding, and is usually consciously created with this intentionAs a result of this impetus, works of art are elusive, refractive to attempts at classification, because they can be appreciated in more than one way, and are often susceptible to many different interpretations.
Art has had a great number of different functions throughout its history, making its purpose difficult to abstract or quantify to any single concept. This does not imply that the purpose of Art is "vague", but that it has had many unique, different, reasons for being created
experimental art. An imprecise term applied to art that is concerned with exploring new ideas and /or technology. It is sometimes used virtually synonymously with ‘avant-garde', but ‘experimental’ usually suggests a more explicit desire to extend the boundaries of the art in terms of materials or techniques, whereas ‘avant-garde’ can include novel ideas expressed through traditional means.





Nirmana

Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Elemen –elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya.

  1. Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.
  2. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
  3. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
  4. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.
Penyusunan merupakan suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentuk-bentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip-prinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya.
Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama untuk tujuan komunikasi dari sebuah karya desain.
  1. Ruang Kosong (White Space)Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
  2. Kejelasan (Clarity)Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
  3. Kesederhanaan (Simplicity)Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
  4. Emphasis (Point of Interest)Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.

Prinsip – prinsip dasar seni rupa

  1. Kesatuan (Unity)Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.
  2. Keseimbangan (Balance)Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
  3. Proporsi (Proportion)Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
  4. Irama (Rhythm)Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.
  5. Dominasi (Domination)Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan deisan. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu utnuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.